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Máster En Diseño De Espacios Y Experiencias Culturales

ESCUELA SUPERIOR DE DISEñO DE BARCELONA
Tipo de FormaciónMaster Online
DuraciónDuración: 12 meses (60 ECTS) 
Metodología: Online
Precio4.800,00€

Programa

TopFormacion ha seleccionado de entre 217 Masters Diseño de interiores ,este Master para ti. El Máster en Diseño de Espacios y Experiencias Culturales se imparte en modalidad Online.

Programa que pone en valor los diferentes recursos patrimoniales y culturales con el objetivo de poder trasmitir y compartir con el público las experiencias vividas en espacios culturales.

La UNESCO introduce, en el año 2000, un nuevo concepto de Producto Cultural que engloba bienes y servicios, incluyendo en él museos, eventos, exposiciones, instalaciones, rutas, artes escénicas y muchos otros.

Los Espacios y Experiencias Culturales son una parte importante de los nuevos productos culturales y para su diseño es imprescindible conocer instrumentos  y estrategias adecuadas de conceptualización e interpretación del patrimonio natural y cultural, así como las formas en las que los usuarios se podrán relacionar con este entorno.

El Máster en Diseño de Espacios y Experiencias Culturales de ESdesign ofrece estos instrumentos y estrategias organizados en los ámbitos de análisis, conceptualización, diseño, gestión y uso de las tecnologías. En paralelo trataremos valores transversales tales como la inclusión, la accesibilidad o la sostenibilidad, conceptos claves para elaborar proyectos culturales de amplio alcance.

En el ámbito del análisis observamos recursos patrimoniales tangibles e intangibles que serán la base para la conceptualización y el diseño de espacios y experiencias culturales, teniendo siempre en cuenta que diseñamos y trabajamos “instantes” de un patrimonio que nace, vive y muere.

Por lo que respecta a la conceptualización, el equipo de profesores de este Máster ha desarrollado una metodología, de éxito contrastado, basada en cuatro puntos de vista o caminos para definir, concretar y formalizar proyectos: definición de los programas de necesidades, análisis de los referentes de éxito, definición de las ideas fuerza y el naming con subtítulos. Esta metodología nos permite encontrar soluciones eficaces a problemas, difíciles de resolver si se analizan sólo desde una perspectiva o una disciplina aislada.

Un buen análisis y un proceso de conceptualización adecuado nos permite afrontar con éxito el diseño de nuevos formatos de espacios y experiencias culturales, su relación con el territorio, el paisaje y la cultura para, finalmente, dar forma a nuevas experiencias de relación con el entorno, ya sea en espacios expositivos, museos convencionales, museos “open-air”, centros de interpretación, exposiciones, eventos, parques naturales, parques arqueológicos, rutas culturales, etc.

Profundizamos en la gestión del proyecto cultural, que contempla, entre otras, cuestiones como la planificación de las operaciones, la viabilidad económica y de mercado, así como las estrategias de comunicación y comercialización.
Finalmente, merce una especial atención el estudio del uso de la tecnología y de las distintas técnicas escenográficas, museográficas o contextualizadoras que, con la ayuda de un guión, muchas veces gamificado, nos ayudan a configurar, transmitir y compartir experiencias con el público más allá de los propios espacios culturales.

Profesionales del turismo y el ocio
En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato, así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área.
 
Titulación
Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada.

Las personas que superen la evaluación del programa y cumplan los requisitos académicos establecidos por la VIU, obtendrán el título VIU (Universidad Internaciona de Valencia). Para poder obtener la titulación de VIU es necesario disponer de Titulación Universitaria de Grado (Ingeniería, Licenciatura o Diplomatura). En caso de no disponer de una Titulación Universitaria de Grado, una vez superadas las diferentes evaluaciones, se obtendrá un diploma de extensión universitaria de la Universidad Internacional de Valencia (VIU).

Temario

El Máster en Diseño de Espacios y Experiencias Culturales se estructura partir de diez asignaturas que se integran en un proyecto transversal:
 
Recursos para el diseño de espacios y experiencias culturales

El objetivo principal de esta asignatura introductoria es proporcionar una visión global de la diversidad de recursos patrimoniales, tanto de carácter cultural como natural, tangible e intangible, cuyo papel es clave en la definición y configuración  del proceso de diseño de espacios y experiencias culturales. Mediante diversos ejercicios prácticos de carácter analítico y evaluativo  plantearemos definir características de cada tipología para luego aprender a sacar el máximo partido del análisis de cada recurso patrimonial como elemento esencial de la experiencia del visitante en un  espacio de carácter cultural y/o patrimonial. 
 
Conceptualización de espacios y experiencias culturales
El diseño de un producto, espacio o experiencia cultural parte de la conceptualización que consiste en formular y definir el problema, plantear los objetivos, realizar brainstorming de ideas para encontrar caminos de actuación y formalizarlos conceptualmente. En la asignatura desarrollamos la conceptualización a partir de cuatro puntos de vista: la definición del programa de necesidades, los análisis de los referentes de éxito, las concreción de las ideas fuerza que generan el proyecto y la subtitulación, punto de partida, escenografía, recorridos y complementos como caminos para definir conceptos.

El objetivo de esta asignatura es enseñar a aplicar distintas técnicas creativas y metodologías de búsqueda de soluciones para definir la marca y las líneas del proyecto. La asignatura se organiza en cuatro temáticas:
-Concepto y tipologías de espacios culturales.
-Elementos de definición del proyecto e ideas fuerza.
-Fases y disciplinas del proyecto conceptual.
-Referentes y casos prácticos.
 
Diseño de espacios culturales

Hoy en día el diseño de espacios culturales va muy ligado a la puesta en valor de recursos patrimoniales y culturales y al concepto de experiencia. Hablamos de espacios con contenidos abiertos e interactivos que permitan la participación y que comporten experiencias para el usuario. La relación entre continente, contenido y usuario nos conducirá a seleccionar la tipología de espacio cultural adecuado en cada caso.

El objetivo de la asignatura es establecer una metodología que permita encontrar soluciones para cada variable y saber concretarlas formalmente con ayuda de las técnicas museográficas más adecuadas en cada caso. La asignatura se organiza en cuatro temáticas:
-Centros de interpretación y exposiciones.
-Continente, contenido y usuario.
-Escenografía y museografía.
-Fases, ámbitos y elementos de diseño.
 
Diseño de rutas culturales. Rutas Urbanas y temáticas.
En las últimas décadas las rutas turístico-culturales se han convertido en uno de los recursos territoriales de mayor crecimiento. La finalidad de esta asignatura es analizar la ruta, como un espacio cultural desde una visión multidisciplinar, sistematizar y establecer distintas tipologías de rutas y abordar, desde el punto de vista de mercado turístico cultural, una metodología de diseño.

Ponemos  especial énfasis en el proceso de diseño de rutas urbanas, que empieza en el trabajo de campo, sigue con la puesta en valor de distintos puntos de interés, con la creación del itinerario mediante storytelling, con las técnicas lúdicas y las herramientas digitales y para finalizar con su difusión mediante distintos canales.
 
Patrimonio digital
La asignatura Patrimonio digital trata la relación entre patrimonio cultural y tecnología, profundizando en el análisis de las transformaciones que los instrumentos digitales provocan en las principales funciones del ámbito de la interpretación y  promoción patrimonial (poner en valor, difundir e interpretar el patrimonio cultural).

Durante el curso se dan a conocer y estudian una amplia gama de herramientas y estrategias digitales, como las aplicaciones móviles, la realidad aumentada, las reconstrucciones virtuales, la gamificación, el crowdsourcing, los wearables, el escáner en 3D, etc.

Estos aspectos se trabajan con un carácter muy práctico, a través de  diversos talleres en los que los alumnos  conocen y aprenden a utilizar herramientas digitales en formatos app y web.
 
Análisis y gestión de la viabilidad económica y de mercado

El contenido de esta asignatura muestra un conjunto de claves para enfocar de forma adecuada la gestión y diseño de un equipamiento o producto cultural. Tener en cuenta las características del comportamiento de los usuarios de productos culturales y analizar las estructuras de costes de las organizaciones, tiene que ayudar a visualizar la viabilidad de mercado y la viabilidad económica de los nuevos proyectos. Los nuevos gestores deben ser brillantes en la conceptualización de los diseños, pero también deben ser capaces de adecuar la gestión para el éxito.
 
Diseño basadp en la experiencia del usuario
Esta asignatura se desarrolla en cuatro boques temáticos. El primero trata los modelos de diseño desde el punto de vista del usuario y desde un concepto de "experiencia" más holística, contextualizada, informal y emocional. El segundo se centra en el diseño de espacios desde la perspectiva de usuario con especial enfoque en el análisis de los casos de los museos y las exposiciones, ciudades históricas y parques patrimoniales. El núcleo central del tercer bloque es la experiencia desde el usuario: espacios analógicos y tecnologías digitales (con teorías de mobile learning & ubiquitous learning). Finalmente proponemos un bloque que da a conocer las técnicas de evaluación de la experiencia de los usuarios.
 
Diseño gráfico en espacios expositivos
La asignatura trata de la relación entre el diseñador gráfico y el espacio. El diseñador gráfico de espacios expositivos se encarga de diseñar la marca,  la imagen corporativa y los elementos gráficos y de señalización que permitan desarrollar y construir todos los componentes que configuran el espacio cultural.

Estos elementos van desde los signos corporativos (símbolo, logotipo y colores) hasta todos los soportes gráficos, digitales y físicos que sean necesarios para la total comunicación del discurso expositivo. Estos elementos gráficos, juntamente con la comunicación que se realice del espacio cultural (publicidad y relaciones públicas) y su aceptación entre los usuarios, crearán la identidad de la empresa.

La asignatura se organiza en cuatro temáticas:
-Criterios teóricos y técnicos del diseño gráfico en espacios expositivos.
-Tipologías de elementos y textos en espacios expositivos.
-Diseño de marca y corporativo.
-Diseño inclusivo y gráfica táctil.
 
Comunicación online y marketing de contenidos
La asignatura está concebida para proveer de herramientas orientadas al análisis y desarrollo de proyectos digitales en los ámbitos de los espacios y experiencias culturales,  el patrimonio y el turismo.

Los contenidos se centrarán en los conceptos de dinamización de la comunicación online, diseño del Social Media Plans, Community Management, Marketing de contenidos o campañas de publicidad 2.0.

En esta asignatura los estudiantes verán en profundidad la relación entre la sociedad actual y los distintos ámbitos de comunicación online, su medición, su impacto en las comunidades virtuales y nuevas maneras de gestión y creación de propuestas innovadoras online según los objetivos y públicos de cada proyecto.
 
Mediación Cultural

El mediador cultural es el profesional que desarrolla su actividad de comunicación entre la puesta en valor de los elementos patrimoniales y culturales y la percepción de los usuarios. Se encarga de crear y gestionar propuestas y actividades lúdicas para proporcionar experiencias culturales  eficaces y satisfactorias teniendo en cuenta el contexto en el que se encuentran.

El objetivo de esta asignatura es analizar las actuales herramientas y estrategias de mediación cultural en los diversos espacios culturales (museos, centros de interpretación, espacios culturales al aire libre...) y realizar  una propuesta de mediación en formato proyecto.
 
Trabajo Final de Máster
El Trabajo Final de Máster engloba todo el aprendizaje que el alumno ha ido adquiriendo a lo largo del máster en sus distintas asignaturas. Consistirá en desarrollar un Producto Cultural, a ser posible en su lugar de origen, a partir de un análisis de necesidades y el planteamiento de unas ideas fuerza que permitan el desarrollo y la formalización del producto.
 
Actividades adicionales
Inclusión y accesibilidad

La incluisión y la accesibilidad son dos cuestiones imprescindibles hoy en día en todo lo referente al diseño de productos turístico culturales. En este taller se trabajará sobre estos dos conceptos.
 
Sostenibilidad
El taller trabajará el concepto "sostenible" que incorpora el control económico del proyecto y del producto y va muy vinculado a los primeros planteamientos del plan director.

El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos.
Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera:

ASIGNATURAS ECTS
Recursos para el diseño de espacios y experiencias culturales 5
Conceptualización de espacios y experiencias culturales 5
Diseño de espacios culturales 5
Diseño de rutas culturales. Rutas urbanas y temáticas 5
Patrimonio digital 5
Análisis y gestión de la viabilidad económica y de mercado 5
Diseño basado en la experiencia del usuario 5
Diseño gráfico en espacios expositivos 5
Comunicación online y marketing de contenidos 5
Mediación Cultural 5
Trabajo Final de Máster 10
TOTAL ECTS 60

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